会变的工厂
Escape from Playtime 中的工厂由一系列程序生成的场景组成。每局会经过教室、仓库、测试实验室,以及连接它们的昏暗走廊。布局每局都会变化,记住一次路线并不意味着下次还能照着走。
玩乐公司淘汰的造物在走廊里徘徊,搜寻猎物。“声音”派小队收集散落的零件和资源,并以忠诚玩具获许的家园“更好的地方”为目标。想要全身而退,就得利用房间本身。
每局可能经过的房间
向队友说明路线,只需掌握四类地点。教室、仓库和测试实验室是每局中的区域,昏暗走廊则连接这些区域。它们都不是可单独选择的关卡,而是程序生成布局时可拼接的空间类型。
一局中的房间可能是这样的:某处昏暗教室里站着穿红裙的玩偶;另一处墙上画着写有“一起跳舞吧”的壁画;还有一间教室的课桌笼罩在红光下。其他地方的门上写着“午餐”和“电梯”,这些都是同一栋建筑内的方向标识。
- 教室
一局中可能经过摆着课桌和遗留玩具的教室。
- 仓库
一局中可能经过堆满工厂货物的仓库。
- 测试实验室
一局中可能经过曾用于测试玩具的实验室。
- 昏暗走廊
昏暗走廊连接教室、仓库和测试实验室。
“声音”与“更好的地方”
“声音”是一个身份称呼,并非已有详细资料可查的角色。它指挥小队搜寻零件和资源,背后的目的仍有待揭开。它向忠诚的玩具许诺了一处避难所——“更好的地方”。“声音”似乎会在每局之间改变工厂布局,但其真正动机仍不明确。
场景由程序生成,因此报点必须以眼前环境为准。说清你看到的门、壁画,或正搬运物品前往的推车。小队分散后,距离拉大就会听不见彼此的近距离语音;测试版可用荧光棒标记回程路线。游戏没有内置文字聊天,无法通过文字留下位置标记。
如果两名玩家描述的壁画不同,他们可能身处不同的生成区域。必须有人确实看到某个共同标识后,才能约在那里会合;途中语音变弱时,记得留下荧光棒。
测试版工厂尚未包含的内容
公开测试版的流程限定为前四个班次,尚未包含全部谜题、敌人类型及侧重背景故事的内容。抢先体验计划先开放一个起始区域和基础敌人阵容,而非首日开放整座工厂。本次探索发生在“欢乐时光”事件之后的一段时间;那一天,玩具实验体反抗了玩乐公司的员工。
游戏仅支持 Windows,计划在 Steam 推出。本作的工厂探索由独立于《波比的游戏时光》章节开发组的团队制作。测试版中,纹理及部分地板或墙面可能出现穿模,且暂无解决办法。因此,穿模接缝属于已知缺陷,并非暗门。
由于布局每局重新生成,上一局教室通向的走廊,下一局可能根本不存在。
“一起跳舞吧”是画在墙上的文字,只要还看得见,就能用作地标。
“午餐”和“电梯”是门上的文字,方便小队用语音指明路口。
“更好的地方”仍只是“声音”的许诺,不是静态地图上能直接走到的坐标。
地板和墙面穿模属于场景故障,不要把缺失的接缝当作有意设计的地形。
教室、仓库和测试实验室是已明确的区域类型,昏暗走廊则将它们连接成一局的路线。
场景由程序生成,因此上一班次走过的门,下次进入时可能通向另一间房。
“更好的地方”是“声音”向忠诚玩具许诺的避难所,也是搜集零件的意义所在。
“一起跳舞吧”壁画可用来报点,但只有你和队友都还能看见它时才有用。
昏暗教室里的红裙玩偶是地标,并非已知名字和攻击方式的追猎者。
课桌上方的红光是另一种教室景象;需要队友找到该区域时,可以报出颜色。
“电梯”和“午餐”是门上的文字,分散的小队可借此约定会合点,无需地图标记。
地板和墙面穿模是已知场景故障,缺失的接缝属于测试版模型破损,而非隐藏路线。
“声音”派你搜寻资源,并许诺自由与家园。它没有角色肖像,动机也仍不明确。
这些房间运行于 Windows,抢先体验将从同一座工厂的一个起始区域开始。
测试版工厂尚未包含全部谜题和敌人类型,因此测试流程仅限较短的前四个班次。